第六回 Unreal Engine4 ミートアップセッション in 九州 に参加しました! その2

こんにちは!(以下略)

レポートが長くなりすぎてしまい、今回は分けさせていただきました。

前回の記事はこちらです。

第六回 Unreal Engine4 ミートアップセッション in 九州 に参加しました!

では、続きをどうぞ!

うなうなぎさんによる講演

続いては、うなうなぎさんによる講演です。

うなうなぎさん近影(ではなく、作られたドット絵だそうです)

うなうなぎさんのご紹介を簡単にさせていただきます。
うなうなぎ」というのは(もちろん)ハンドルネームだそうで、
長崎を中心にフリーランスで活動されているクリエイターさんです。

専門はエンジニアで、ドット絵も書かれるそう。
妹でもわかるUnreal Engine」(通称イモリアル)という
ブログを運営しており、なんとほぼ毎日更新!
日々UE4の情報を発信されています。

非エンジニアでありながらゲーム制作をはじめたという
実在する(ここは強調されていました^^;)妹さん』に、UE4の疑問を答えるうち
「コンテンツ化できるのではないか」と考え、ブログ開始に至ったそうです。

うなうなぎさん、講演ありがとうございます!(暗くてすみません…)

妹はなぜUE4を選んだのか

うなうなぎさんからは、まず『妹はなぜUE4を選んだのか』というテーマについて
お話しいただきました。

あるとき、ゲームを作ろうと思い立った妹さん、『Java』や『RPGツクール』などで
制作に挑戦したそうなんですが、結局のところ様々な理由からうまくいかなかったそう
うなうなぎさんは「妹に任せて見守ったが、合わなかった」と当時を振り返ります。
というのも、そもそも妹さんは『自分の描いた絵を動かしたい』という目的で始めたらしく、
マリオのような2Dアクションや、空を飛ぶゲームを作りたかったそうなんですね。
非エンジニアということもあり、環境構築など制作外で躓くことも多かったとのこと。

そういった導入難易度や、目的の不一致などで悩んでいたところ出会ったのが、
ちょうど無償化したばかりの Unreal Engine 4 だったそうです。

妹さんがUE4を選択した動機も、まとめて紹介いただきました。
まずひとつは『2Dや3Dのゲームが作成できる』ということ。
つぎに、『無料であり機能制限』がないことだったそう。

これは、エンジニアであるうなうなぎさんにとっては意外だったといいます。
理由を尋ねたところ、(ゲーム制作)初心者にとって『機能制限なし』という
宣伝文句は非常に重みがあるそうなんです。

たとえばある実装内容に対しても、慣れている人間であれば、機能制限を補完する方法を
模索したり、回避しながら実装することができるだろうとわかるものの……
こと初心者にとってみると「ひょっとして、それ要るヤツかもしれないじゃん?
となるそうなんですね。要は機能制限で意図したものを作れないと考えてしまうのです。
(非エンジニアである筆者も、これは確かに!と思いました)

もうひとつに、エディタメニュー等が「日本語」であることは重要だったとのこと。
UE4は当時、他の競合エディタと比較してもローカライズがかなり進んでいましたからね…!

また、やはり『Blueprint』の存在も重要だったようで、
プログラムしなくても作れるんでは?」と思わせたところがフックだったといいます。

ネタも絶賛受付中だそうですよ!

そんなこんなで、妹さんは、UE4デビュー!
今ではかなり使いこなせるようになり、いくつか作品も作られたそうです。

筆者的には、ぷちコンに出したという、ナイスネーミングな「とんびとあぶらあげ」
という作品が気になりました。ここからどんな作品か見ることができますよ!
妹でもわかるUnrealEngine4_Youtube動画

Blueprintの素晴らしさ

さて、当所は他のゲームエンジンを勧めようと思っていたと語るうなうなぎさん。
しかし、さわればさわるほど Blueprintの素晴らしさに気づいたといいます。

たとえば、初心者のプログラムで起こりがちなミスに『シンタックスエラー』
というものがあります(つまり誤記)。行末の括弧が抜けてしまうなんてミスも
それにあたるのですが、このエラーはログを見てもわからないそうなんですね……。
初心者にとってはコレが最初のハードルであるとのこと。

しかし、Blueprint含めビジュアルプログラミングでは、こうしたことは殆ど起こりません。
(そもそもBlueprintには括弧がない…)

そのため、プログラミングの導入としてビジュアルプログラミングは有用だといいます。

とはいえ実のところ、多数のビジュアルプログラミングを経験してきた
当時のうなうなぎさんには、Blueprintについて懸念もあったそうです。
「使える機能が少ないのではないか」「複雑な仕組みは手間がかかるのではないか」
「実行が遅いのではないか」「中級者や上級者になると使わなくなるのではないか」
などなど……。特に最後の部分は心配だったそうで。

UE4は、Blueprint以外だとC++言語を使うしかありません。
これ、かなり面倒な言語なんです…。
「中上級者になると使わなくなる」のであれば、他のエディタにしたほうがマシなのでは…?
というわけですね。

しかし、結局のところ…使いこなしていくうちにこれが杞憂だったとわかったそうです。
うなうなぎさん曰く
Blueprintは、初心者~上級者まで使えるビジュアルプログラミング
とのこと。

また、うなうなぎさんから見て、Blueprintの長所は
『ビジュアルプログラミング』というだけではないそうで、
ノード型であること(フローチャートのように自由な並べ方ができること)や、
データの受け渡しがピン接続であること、実行ピンとデータピンが同じグラフであること、
実行ピンの出口が複数持てることなど、さまざまな利点をお話しいただきました。

一時変数が不要であることや、クラスや構造体が簡単に作れることも
ビジュアルプログラミング言語としては画期的とのことです。

さまざまな長所をお話しいただけました。

うなうなぎさんが、UE4 で困っていること

つづけて、うなうなぎさん(妹さん)が遭遇したトラブルについてのお話しいただけました。

その中でも、筆者が印象に残ったのは日本語トラブルについて。
うなうなぎさんは、現状でも中華フォントであることや、入力したコメントが消える
といった指摘を挙げられました。
これは筆者も『Google IME』を使用していて、日本語状態でノード検索時に落ちる、
というバグに絶賛遭遇中でしたので、非常に共感できました。

また、パッケージングに対する処理も怪しいそうで、日本語名のプロジェクト名、
アセット名、フォルダ名で問題を確認しているそうです。
(HTML5に至ってはコメントやString中身意外は全部NG!)
早く修正されるといいですね…!

その他にも、困っていることとして、HTML5でのパッケージングに関するトラブルや、
2Dゲームや3Dアセットの制作難易度の高さに対することなどをお話しいただけました。
(とはいえ、これらも解決されていくだろうと考えている、とのこと)

UE4でのトラブルと困ったことをご紹介いただきました。

妹さんの悩みと締めくくり

登壇時間も終わりに差し掛かり、うなうなぎさんは「UE4には直接関係ないのですが…」
と、妹さんのぶつかった壁について話し始めました。

それは、いわば「このゲームがどうやったら面白くなるか」ということだそうで、
妹さんはゲームを作っていくうち「レベルデザイン」や「システム」「操作の感触」
といった面白さを上げる方法について悩むようになっていったといいます。
この部分について、自分は教えることができない…そう話すうなうなぎさんでしたが、
逆に言えばゲーム制作についてまったくの素人であった妹が、
面白さについて悩む段階まで到達させた Unreal Engine は凄いのではないか、
と話され、講演を締めくくられました。(自分も早くその段階まで到達したいものです…)

この悩み、非常にわかります…

これからもバリバリ妹さんの悩みを解決していくうなうなぎさんを応援していきたいですね!

ちなみに…スライドに使用していた猫の絵は、妹さんが書かれている
ねこロールちゃんというスタンプだそうですよ(猫好きの自分は即購入しました^^;)

うなうなぎさん、講演ありがとうございました!

リンクトブレイン曽我によるエンタープライズ事例の紹介

最後の登壇に、弊社リンクトブレイン曽我から
エンタープライズ案件の事例紹介を講演いただきました。

エンタープライズ事例の紹介です。

エンタープライズ事例の紹介

最初に、エンタープライズ事例の紹介です。

これは福岡市アイランドシティのCGコンテンツ制作を、(株)ランドスケープコア様に
開発協力する形で参加したもので、Unreal Engine4を用いて作成されています。

なんとこちら、『Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション』の著者でもある
(株)スタジオ・デジタルプラスの大橋様と共に仕事をさせていただいた案件でもあるんです!
福岡では数少ないエンタープライズ事例なのではないでしょうか。

まずはどのようなコンテンツなのか説明がされたあと、
デモを起動しながら、取材撮影時のエピソードを交えて内容を紹介いただきました。

このコンテンツ、まだリリースされていないのですが、殆ど完成していることもあって
ライティングまで綺麗な仕上がり。また実際の写真をテクスチャに活用している部分もあり、ディテールまでしっかり作られているように見えました。

操作としては、UIウィジェット内にある建物ボタンを押すと
対応した建物にカメラが移りかわり、詳細情報が表示されるような仕組みだそう。
対象の建物を中心にゆっくり旋回するようなカメラワークとスムーズな遷移が印象的で、
アイランドシティを観光しているような気分になりそうです。

ちなみにこのコンテンツ、サウンドエンジニアが作成に関わっていることもあって、
各種サウンドのクオリティからタイミングまで素晴らしい仕上がり✨

もっと詳しく画像を交えてお伝えしたいのですが、残念ながら権利関係もあり、
まだ詳細にお伝えできないのが残念です…(T_T)
いずれは福岡市からダウンロードできるようになるそうなので、リリースをお楽しみに!

ご興味のある方は、リリースしたらダウンロードしてみてくださいね!

UE4のTIPS

続けて、コンテンツを作成しているときに遭遇した問題から、
ライトマップのおさらいをお話しいただきました。

皆さんライティングのビルド時に、このようなエラーが起きたことはないでしょうか?

ライトをビルドすると…

Oh…こんなエラーが……

ライティングのビルド時に発生する謎のメッセージ。

エラー内容
!オブジェクトにオーバーラップしているUVがあります。
・Lightmap UV are overlapping by 28.9%
Please adjust content – Enable Error coloring to visualize.

筆者も遭遇したことがあるのですが……3D未経験な人間には、かなりの謎
なにを直せばいいのかわからずストップしてしまうんですよね…💧
このままでも動きますし、パッケージングもできるのですが、気持ち悪いことは確かです。
3Dとして問題があることも間違いないでしょう。

特に精度の高い3Dだと違和感が顕著に出てしまうようで、
ご紹介したコンテンツ制作でも同様のエラーが起きたという経緯がありました。

というわけで、今回このような起きやすいエラーについて、
その仕組みと回避方法についてデモを使いながら教えていただけました

実のところ、解決方法としては覚えてしまえば簡単で、問題のスタティックメッシュの設定を
変更するだけでいいそう。実際のデモでも、僅かな操作でエラーが表示されなくなりました。

筆者がためしてみた。

ミートアップ後、筆者もエラーがおきていたメッシュを見つけ、
教えていただいた手順を実行したところ、見事問題が起きなくなりましたヽ(=´▽`=)ノ

筆者もそうなのですが、3Dのアセットを扱うのが苦手な方は、まず対象メッシュの設定で
Light Map Coordinate Index』という項目に割り当てられた数値を、
『1』に変更してみることをオススメします。

こんな感じ。「1」はどこ!?

ただし…
開いたメッシュにそもそも
『UVチャンネル』が
『0』までしかないなんてことも…

その場合、先程の手順の前に『ビルド設定』にある『ライトマップUV』作成の
チェックボックスをONにしてメッシュを開き直すと解決すると思います
(これで筆者はUVチャンネル1が出現しました)。
その後に『Light Map Coordinate Index』の数値を変更してみましょう。

それでも解決しない場合、『最小ライトマップ解像度』の数値を設定されている値の
倍数で設定していきましょう(64→128…)。
また『Light Map Resolution』の数値を最小ライトマップ解像度の数値と同じ
すると良いそうです。くわえて『宛先ライトマップインデックス』の数値も同様に
『1』にする必要があります。ためしてみてくださいね!

ちなみに似たような状況の解決方法が、こちらの公式Wikiに解説されていました。

What is this “Overlapping UV error” non-sense when I build lighting?

……英語ですね…(Epicさま…翻訳ほしいです…)
気になる方は確かめてみてくださいね!

ミートアップタイム&懇親会

さて、TIPSの紹介が終わったあとは、今回の目玉企画「ミートアップタイム」に突入です!

右下の付箋が今回作られたお題たちです♪

ミートアップタイムとは、付箋に話したいこと、聞きたいことを書いていただき、
その中からひとつ、話題を選び話し合うというもので、
セミナー形式ではなく、出席者みんなで席を囲んで話し合う場のことです。

今回は初めてのミートアップタイムということもあり、
初学の方、エンジニア、デザイナー、プランナーなどカテゴリごとに分かれていただき
輪になって話しあっていただきました。

「お題」が決まっていることもあってか、みなさん和気あいあいとした会話に

お題の付箋を見たところ、今回は初学者の方が多かったようで、
「なにを作りたいか」「興味を持ったきっかけは?」「どのように学んでいくか」
といった話題がたくさん見られました。

本邦初公開!?ミートアップ360度画像です!

ミートアップのあとは、そのまま懇親会のスタート!
先程のミートアップタイムで話しあっていたからか、いつも以上に盛り上がっていました。

またVR体験会も大盛況だったようで、
ツクモ電気さんが機材を多数用意いただいたこともあり、希望する人すべてVR体験
できたそうです! ツクモさん、ありがとうございます!

VR体験会の様子。ポーズが格好良い…!

終わりに

とうとう六回目が終了したミートアップ in九州!
今回もUE4やVRに興味を持っている学生の方々、映像系のクリエイターなど
非常に多種多様な分野の方々にお集まりいただけました。

筆者としては今後よりブログを充実させ、様々なTIPSや動画の掲載をやっていけたら
…と思っています。
また今回初めての試みとなったミートアップタイムは、
参加した皆さんにとって非常に良い体験だったように感じました。

こうした活動を続けて、もっとUnreal Engine 4 in 九州を盛り上げていきたいですね!

コメントだけでなく「~をやってほしい」「~について聞きたい」など、
どしどしお問い合わせください!

出席者の皆様、お疲れ様でした。次回もよろしくお願いいたします。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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