第五回 Unreal Engine4 ミートアップセッション in 九州 に参加しました!

五回目のミートアップ!

こんにちは!
年末も近づいて冬本番ですが、皆様どのようなUE4ライフをお過ごしでしょうか?

2016年12月3日、博多駅近くにある福岡県福岡東総合庁舎にて、
第5回になるUnreal Engineミートアップが開催されました。
前回につづき、株式会社リンクトブレインに所属している筆者(プランナー)は、
お手伝い&記録係として参加。
今回もミートアップの模様を詳しくお届けしたいと思います!✒

土曜日にもかかわらず12時半の受付開始と同時に続々と来場者が!

 Epic Games Japan 今井さんによる講演

最初に講演いただくのは、
EpicGames Japanのコミュニティマネージャーである今井翔太さん。

今回もエピックゲームズジャパンから、今井さんにお越しいただきました!

まずはリリースされたばかりのUnreal Engine バージョン 4.14 について、多岐にわたる
アップデートの中から、ゲーム・映像・ノンゲーム系に焦点を絞って紹介いただきました。

筆者が気になったアップデート内容をお届けしたいと思います。

バージョン 4.14では、なんといっても昨今話題となっているVRに関係するアップデートが
数多く行われたそうで、なかでも重要な「フォワードレンダリング対応」から。

従来のディファードレンダリングでは、ディファード(遅延)という名前のとおり、
まず先行してジオメトリをレンダリングしつつ必要な中間計算を行い、その後に
コンポジティングしながらレンダリング結果を得る、というものであったため、
VR等の速度が大事な状況では不向きでした。

しかし、
今回のアップデートからフォワードレンダリングを選択できるようになったとのこと。
とても大きな変化ですね!
これによって、もしかしたら従来では止むなく導入できなかった演出なども、
可能になるかもしれません。

またこの対応は、VRだけでなく映像系の現場にも影響が大きいそうで、ディファードでは
やりづらかったアニメルックな演出が取り入れやすくなったとのことです。

次に「自動LOD生成ツール」について!
LOD(Level of Detail)とは、カメラからの距離に応じてモデル精度を切り替える技術で、
過去のバージョンでは、SimPlygonというプラグインを導入するか、自作して対応していた
会社がほとんどであったとのこと。
それがなんと、今回のアップデートからは、UE4内の設定をチェックするだけで、
自動でディテール段階をつけてくれるように!! 朗報ですね~

つづいては、「ライティングのシナリオ」についてのアップデート。
(シナリオ‥といっても、テキストのことではありません)
これは、ライティング情報を保存しておく機能のことで、
今回のバージョンからは、プリコンピュートしたライティング情報を、
サブレベルとして保存しておくことができるようになったらしく、
日中と夜間といった時間変化の表現がひとつのレベルで表現できてしまうとのこと。
モデルを節約したい場合に有効かもしれませんね!

講演ではそのほかにも、4.14からバージョンアップされた要素、たとえば
文字のアウトラインに対応したことや、Visual Studio15への対応
行われていることなどを、ご紹介いただけました。

さらに今井さんからは、エピックが行っているサービスに関する情報も紹介いただきました!

ひとつは、「セラーポータル」。
これは、自作したアセットを売りたい! という方に向けたもので、
このセラーポータルでは、今までのすべて手作業であった販売するまでの手順
大幅に自動化されました。

アカウントを作成し、アセットをアップロードするだけで(それと少しの情報入力)、
あっというまに公開への審査に入るとのことです。
しかも、いくら収益を得ているかも簡単に確認できるらしいので、
複雑な手順で敬遠されていた製作者の方にも、ぜひ試してもらいたいですね!

ただ、今はまだようやく日本語化が始まったところ、とのことで、
日本語が良い!という方は今しばらく待つ必要があるかもしれません‥‥💦

ここで紹介したもの以外にも沢山の情報をいただきました!

エンタープライズ・ノンゲーム契約ができた!

今回、今井さん一押しの情報がコレ!

エンタープライズという契約の形ができました。
今までUnreal Engineのライセンス契約は2種類しかなかったらしく、
ゲームを作っている大手会社とはサポート契約を結んでいたものの、
ノンゲームのサポートというものは基本無かったとのこと。

それが、昨今のUnreal Engine ブームによって、建築系や映像系、
果ては車業界・ブロードキャスト系といった業界にも注目されるようになり、
サポート要望の声が非常に大きくなってきたそうです。
そこで作られたのがエンタープライズというサポート契約。

ひとつの開発者につき、年間4400ドルで、サポートありの契約を
結ぶことができるようになりました。
(この記事執筆時の値段ですので、興味ある方は別途お調べください)

つい先ごろ始まったばかりのライセンス契約とのことで、
興味のある会社さんは CONTACT@EPICGAMESJAPAN.COM までメールすれば
回答いただけるそうですよ!

以上が、今井さんより紹介いただいた講演内容となります。
これ以外にも、フェスの情報やアカデミックパートナー校の情報がありました。
気になる方はUploadした動画や、公式サイトをご覧ください!

リンクトブレイン曽我の講演

つづいては、弊社リンクトブレイン曽我による逆引きマテリアルと勉強法についてです。

Unreal Engine4 を扱うにあたり避けては通れないマテリアル。
でも何から手を付ければいいか悩む🔰‥‥という方や、
どうやって勉強していけば‥‥と奮闘されている方にピッタリな講演でした。

まずは、基本的なマテリアルの出力とマテイルアルインスタンスについての説明から。

マテリアルインスタンスとは、簡単にいえば「設定したマテリアルの子ども」的な存在で、
マテリアル内でパラメータ化した値にアクセスして変更することができます。
値はブループリント等で変更することができ、即座に反映されるため
マテリアルに動的な変化を与えたい場合は非常に有用です。
また、元々のマテリアル自体を変更するわけではないのも特徴ですね!

デモでは、エディター操作方法にはじまり、マテリアルインスタンスを作成して
メッシュに適用するまでを細かく解説いただけました。

つづいて、Texture Coordinateノードでタイリングを変更する方法、
半透明・パンチスルーの適用や、パナーさせるノードの紹介など、
実用的な情報のレクチャー。
こちらも機能的な説明をいただいたあとにデモ‥という流れのため、
詳しく知らない人でも難なく理解できる内容でした。

筆者が面白かったのは、「カメラの距離によってマテリアルを変える」機能について。
講演では、これを実現するノードの使い方から、なぜそうなるのか?
というブレンドの仕組みまで、順を追ってわかりやすく説明いただけました。
後日、この内容を使った動画などをアップしたいと思います(^^)/
講演の最後には、マテリアルを勉強するときの方法論について、
スターターコンテンツにある水のマテリアル(M_Water_Ocean)を例にとり、
ご説明いただけました。

驚いたのは、このマテリアルは今回講演された内容だけで作れるという事実‥‥!

マテリアルデザインの参考書を読み込むことはモチロンですが、加えて
サンプルマテリアルの中身を見て、仕組みを分解することがベストプラクティスとのこと。
どのノードが何の役割をしているのかを効率よく把握するためには、
先人に倣うことが近道ということですね~✏📖
具体的には、「各パラメータの値を変更しながらのプレビュー確認」、
「各ノードの解説を見ながらコメントを記入し、英語の部分はつぶさに翻訳する」、
「気になる(覚えたい)処理の部分はスクリーンショットをとる」
といった作業がポイントだそうです。今後の勉強に活かしていきたい‥!

この講演内容は、後ほどミートアップの様子として、
動画で視聴できるようにしたいと思います。
興味ある方はご覧ください。

マテリアルをこれから学ぶ方には特に有効な情報だったと思います✏📖

Enlighten デモンストレーション

最後に、アーム株式会社より、エンジニアのウィリアム・ジョセフさんによる
業界最先端のリアルタイムレンダリング Enlighten のデモンストレーションです!

動画でお見せできないのが残念です‥!

実際ゲームに使用するアセットで作られたマップをトレイルしながらの紹介は、
機能説明もさることながら、目を見張るようなグラフィックを堪能できるデモとなりました。

さて、Enlightenが使われた景色は陰影表現や光の照り返しが素晴らしく、
表現的な美しさを伝えることはできるものの、筆者の知識では「照り返しスッゴイ!」
「ビューティフルライティング!」「金色燦然、絢爛豪華、風光明媚!」
程度の感想にしかならないこともまた事実‥‥(T T)

というわけで!

弊社3Dデザインのスペシャリストから、Enlightenについて
専門家の知見に沿った解説をいただきたいと思います✨(ハードル上げ)

(3Dデザイナー:上林)
そもそもEnlightenとは・・・?

ご存知のとおり、フォトリアルな表現を行ううえで、
ライティングは重要な要素なんですが、
無闇やたらに使うことができないムズかしい要素でもあるんです。

というのも、太陽光のような〈空間すべてを照らす広域な光源〉や、
〈物体に反射する光が別の物体を照らす〉といった表現、
いわゆる「Global Illumination(GI)」と呼ばれる技法は、
昨今でもスゴく処理負荷が高いという問題がありまして‥‥。
つまり、ゲームのようなリアルタイム反応を必要とする状況では、
非常にムズかしいんです。

しかし!
この「Enlighten」では、リアルタイムのライティング計算が非常に早い!
(五年前、バトルフィールド3に採用されたときの衝撃は印象深く、
あれからゲームグラフィックのレベルが一桁上がったのは
疑いの余地がありません‥‥!)
比較すればその差は歴然ですので、ぜひご覧ください。

またそのポテンシャルはゲームだけでなく、
建設などノンゲーム業界でも申し分なく生かされるのではないかと思います。

たとえば、間接照明を設置したはいいものの、
そのライティング設定が大変‥‥という場合ですとか、
リアルタイムに家具を動かすようなビジュアライゼーションをしたい!
というような、リアルでリアルタイムなライティング表現を
目指す場合にうってつけですね!

‥‥と、ここで語り尽くせる気がしませんので
興味がある方は、以下のスライドをご覧になっていただければと!

懇親会とVR体験会

登壇終了後、懇親会がスタート。

懇親会。5回目ともなると顔なじみな方も‥!

今回はいつもより若干小規模だったものの、UE4に興味がある
学生の方々などにお越しいただき、貴重な意見交換の場となっていました。

体験会は、機材が当初の予定よりも多く設置できていたため、
ご来場いただいた希望者の方全員に体験いただくことができました!
評判も上々だったようです🎵

VR体験会の様子。楽しそうです☺

終わりに

五回目となるミートアップですが、今回も前回同様に
UE4・VRに興味を持っている学生の方々など、
非常に多種多様な分野の方々にお集まりいただけた印象です。

将来的には、ミートアップ、動画の掲載、ゲームジャムなど、さまざまな形式で、
UE4 in 九州を盛り上げていければいいですね!

コメントだけでなく「~をやってほしい」「~について聞きたい」など、
どしどしお問い合わせください!

出席者の皆様、お疲れ様でした。次回もよろしくお願いいたします。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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