Unreal Engine4 ミートアップセッション in 九州 に参加しました!

九州で第三回となるミートアップセッション

2015年11月23日、九州は福岡にて、第三回目となる Unreal Engine ミートアップが
開催されました。
会場は博多駅近くにある福岡県福岡東総合庁舎。主催は、株式会社LinkedBrainです。LinkedBrainに所属している自分は、ミートアップ開催のお手伝いと勉強をかねて参加しました! そのイベントのレポートをお届けしたいと思います。

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EpicGames公式のミートアップロゴです!
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休日(勤労感謝の日)にもかかわらず、多くの方にお集まりいただけました!

Epic Games Japan 今井さんによる講演

今回最初に講演いただくのは、EpicGames Japanのコミュニティマネージャーである今井翔太さん。「Unreal Fest 2015 Recap」と題して、「Unreal Fest 2015 YOKOHAMA」の振り返りをお話しいただけました。

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Unreal Fest 2015 YOKOHAMA」は、いわば超大型の Unreal Engine 勉強会です。
その規模は参加者1000名を超え、今年もパシフィコ横浜で登壇者13名を招いて講演がありました。
今年は、ロックマンで有名な稲船氏(Mighty No.9をUnreal Engineで制作)や、鉄拳シリーズで知られる原田氏(サマーレッスンを制作)など著名な方々が登壇されたとのこと。
参加者も年々増えているそうですね。
しかも既に、来年2016年の開催も決定しているということで、春は大阪、5月14日にグランフロント大阪で、秋も10月1日にパシフィコ横浜で1500名規模(!)で実施するそうです。

また、大きいフェスとは別に、各地方都市で今回のミートアップのようなユーザグループ会が
頻繁に開かれているそうで、日本全体のアンリアル熱がヒートアップしていると感じます……!
イベントの告知につづいて、今井さんより「Unreal Fest 2015 YOKOHAMA」で
どのような講演があったのかをお話しいただけました。

ここでは、軽い紹介だけ……?
いえいえ。そこはサポートに定評があるEpic Games。
なんと!

Unreal Engine Japanが提供している「Unreal Fest 2015 Yokohama」のYouTube再生リストでは、一部の講演内容が動画でまとめられているそうです! サポートがアツい!
かなり踏み込んだ内容ですが、興味のある方は是非ご覧ください。

では、今回のミートアップにて今井さんから紹介があった講演動画を、
リンクとあわせて、ご紹介したいとおもいます!

マーケットプレースでアセットを販売してみよう」という講演では、
マーケットプレースでアセットを出品している秋山氏が
どのように出品したのか(そしてどれほど儲かったのか)などをお話ししたそうです。

アンリアルエンジン4でノンフォトリアル描画しよう」では、
Epic Games JAPAN の 下田 純也氏がUnrealによるアニメ調表現について講演されています。ちなみに「CG WORLD(雑誌)」 では、この講演が記事になっているそうです!

エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる!
という講演では、通常のアンリアルエンジンで使用するエディタではなく、ゲームに特化したツールをその場でライブコーディングして作成しつつピンボールゲームを作る。
……という、かなり尖った内容を講演されています。
ここで使用したアセットファイルもアップするそうですよ!

Oculus の近藤さんからは、2016年発売予定のOculus プロトタイプ版についての講演です。
注目のVRである Oculus Rift ですが、今井さんとしては「来る!」と感じたそうです。
この講演とは別に、VR体験ブースもあったそうで、ここで体験された方は
タッチコントローラー(敵が撃つ弾丸を掴むことができる)も体験されたそうですよ!

大阪のUE4 コミュニティサポーターの中村氏は、
C++ を使わずブループリントだけでネットワークゲームを作れるぞ!
ということで、講演いただいたそうです。スゴい!

今回のミートアップで講演されているヒストリアからは、代表の佐々木氏が登壇。モバイル案件について講演したとのこと。またFEST開催中、ヒストリアによる「ぷちコン」(ユーザ主体のゲーム選考会)が実施され、こちらも非常に盛り上がったようです。
今井さんとしては、今後の Unreal FEST でも実施を検討されているそうですよ。

以上が、今井さんより紹介いただいた講演内容となります。

この振り返りでは紹介できない講演も多くあったそうですので、
興味ある方は、今後のFEST内容をぜひともチェックいただければと思います。
(自分もいつか参加したい……!)

historia 馬場さんによる講演

次に、Unreal Engine4 のプロフェッショナル集団である 株式会社historia 馬場さんより、
余った時間で何をする? そうだ、プロトタイプを作ろう」と題して、オリジナルタイトルのプロトタイプ開発事例をお話しいただけました。
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実際開発しているブループリント画面を見ながら、パラメータの調整などを実演いただきました。

プログラマー(兼レベルデザイナー)である馬場さんですが、なんと、ヒストリアに入社してから一年、C++のプログラムコードを一行も書いていないとのこと。
ブループリントがいかに優秀かよくわかります。

現在作成されているモバイルタイトルのプロトタイプは、8月頃から作成をはじめて、週一程度の作業ペースで実質2週間で完成させたそうです。動作している画面を見ると、とてもそんな短期間で作成したように見えません。やはり制作はブループリントのみを使って行われているそうで、馬場さん曰く、そのほうが数多くの利点があるとのことです。

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どのように開発を行っていったかのご説明と、初学者がつまづきがちな点を抑えた制作のコツが中心でした。

Unreal Engine のブループリントによる作成は、ソースコードを書く必要がなく、
短いイテレーションで短期間のうちにプロトタイプを制作できるので、オススメだそうです。
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鋭意制作中とのことでゲーム画像はお見せできませんが、講演ではゲームとスライドを交互に映しながらご説明いただけました!

ビギナーの自分としては、馬場さんのお話しのなかで「アクターとコンポーネントの違い」や「プレイヤー攻撃作成(一連をブループリントで説明)」、「障害物の作成と基底クラスの作成について」といった説明が非常にわかりやすく参考になりました。

リンクトブレイン 曽我による講演

最後に、弊社リンクトブレイン曽我によるUnreal Engine デモンストレーションです。
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九州エリアのUnreal Engine4 エバンジェリストとして、第二回目のデモンストレーションです!

前回のミートアップセッションで作成した、炎を放つキャラクターメッシュを使用して、
今回は「松明に火がつく時の判定」と「松明を灯すと扉が開くイベント」の実装です。

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デモンストレーションでは、「InfinityBlade」のマップを使っています。ちなみにこのマップ、無料です!

デモンストレーションではまず、キャラクターがぶつかるだけで炎が灯ってしまう燭台を、「放った火球が当たったときのみ反応する」よう変更するところからスタートしました。

ブループリントを開いて、火球にタグを付け、イベントが起きたときに、それが火球に付けたものと同じだったら──といった処理を、エディタ上でノードからノードをポチポチ……
えっ、これだけでいいの? という操作で、火球だけに反応する燭台が完成です。
メチャクチャ造作なく実装していたのが印象的。

このあとは、アニメーション制御による「動く壁」の作成を実演いただきました。
機材トラブルのためセミナーの残り時間が迫っている状況でしたが、これも驚くほどのスピードで(しかも簡単に)作りあげてしまいました。

今回のデモンストレーションはこれにて終了。
いずれ曽我がデモをアップするそうですので、気になる方は是非ご覧ください!
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エディタの操作方法から細かくお話しいただきました。

デモンストレーションにつづき、「参加者の視点で見たUnreal Fest 2015 YOKOHAMA」として、参加者はどう感じたかをお話しいただきました。

やはり特徴的だったのは Oculus Rift だったそうで、ハード的な課題はあるものの、将来的に「仮想空間で3Dモデルを彫刻する仕事」ができるかも……とのこと。
Oculus Rift とタッチの組み合わせは、新たなユーザ体験をもたらしそうな予感がしますね。

また、フリー化以降、ホビーユーザーのレベルが底上げされていることも印象的で、当日実施された「ぷちコン」は、もはや「がちコン」と化していたそうです。

懇親会

ミートアップ終了後、そのまま懇親会に突入です。
多種多様な分野の皆さんがお集まりにも関わらず、皆さん自然と会話になり、名刺交換をしたり、熱い話を交わす場となりました。
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ほとんどの方が参加してくれました!

終わりに

今回で第三回となるミートアップですが、回数を重ねるごとに参加者が増えているように感じます。また、ゲーム関連だけでなく映像分野やVR・ハードに興味がある方々も参加いただけたようで、あらためて Unreal Engine が多方面にわたって注目されていることがうかがえました。

そのため将来的には、初学者向け、プログラマ向け、アート向け、プランナー向けなど、各分野にミートアップが枝分かれしていくのかもしれません。その点、九州エヴァンジェリストとして活動している曽我はアートディレクターですので、アートの知見を活かした講演が期待できそうですね!

以上、第三回 「Unreal Engine4 ミートアップセッション in 九州」のレポートでした。
初めての記事で、皆様に伝わっているか不安ですが……いかがでしょうか?

コメントや、ミートアップへの要望など、どしどしお問い合わせください!
出席者の皆様、お疲れ様でした。次回もよろしくお願いいたします。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

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